directx是什么
directx有什么用?【directx是什么】1、作用DirectX是一种应用程序界面(api),可让以Windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度 。2、举例说明下面我们来举个例子说明Directx的作用:以前我们玩Dos游戏的时候,都必须设置声卡的品牌 , 然后再设置它的irq、i/o、dma,其中有一项设置不对游戏就发不出声 。这部分设置不但让玩家伤透脑筋 , 对游戏设计者开说也非常头痛!因为游戏设计者做游戏之初便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的api来写不同的驱动程序 。现在我们玩Windows游戏 , 并不会做这些设置 , 因为Directx提供了一个共同的应用程序界面,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥比Dos下更佳的效果 。当然 , 前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持Directx才行 。3、Directx由许多api组成: 1)DirectDraw:这是Directx中非常重要的部分 。它担任图形处理的关键 。以往在实地址的Dos下设计游戏时,为了游戏速度的考虑,都让程序直接操作硬件 。2)DirectSound这是用来处理声音的api , 除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能 。前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的 。3)DirectInput这用来处理游戏的一些外围装置 , 例如游戏摇杆、gamepad、方向盘、vr手套、力反馈的各种设备等 。以往要在Dos下用方向盘来玩赛车游戏,就要先调整好irq、dma等各种设置 。而现在DirectInput则使这些设备与游戏配合良好,不需要做特别配置 。4)DirectPlay这是为了满足近来流行的网络游戏而开发的api,支持多通信协议 , 让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施 。5)Direct3D(D3D):d3d的大名相信谁都听过吧!对现在的游戏来说d3d实在是太重要了!由于3d游戏的兴起,各大厂商纷纷推出3d加速卡为了避免重蹈声卡的覆辙,微软从Directx3.0后加入d3d这个api,让3d游戏有一个共同的开发标准 。这样当游戏再执行时若需要绘图时就会通过d3d向显卡驱动程序提出要求从而完成绘图 。
DirectX是什么,有什么用?DirectX是一种应用程序接口,它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度 。这样说是不是有点不太明白 , 其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思 , 而后边的X则代表了很多的意思 , 从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的 。
显示部分担任图形处理的关键,分为Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D),前者主要负责2D图像加速 。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw 。后者则主要负责3D效果的显示 , 比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等 , 都是使用了DirectX的Direct 3D 。
声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效 , 并提供了录音功能 。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的 。
输入部分Direct Input可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能 。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等 。
网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TPC/IP,IPX , Modem,串口等等 , 让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施 。
directX是什么工具啊?它有什么作用?DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,由微软创建开发的,微软将定义它为“硬件设备无关性” 。Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西 , 从内部原理探讨,也简单说来DirectX 就是一系列的 DLL (动态连接库) , 通过这些 DLL,开发者可以在无视于设备差异的情况下访问底层的硬件,DirectX 封装了一些 COM(Component Object Model)对象,这些 COM 对象为访问系统硬件提供了一个主要的接口 。
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API , 它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件 , 它提供了一整套的多媒体接口方案 。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光 。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口 。
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍 。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序 。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速 。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段 。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进 , 增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术 。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同 。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的 。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题 。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成 。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久 , 此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可 。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口 。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败 , Glide接口才逐渐消失了 。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多 。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级 。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟 。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0 。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术 。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备 。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟 。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势 。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可 。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段 。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源” 。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现 , 无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的 。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现 。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算 , CPU速度越快,游戏表现越流畅 。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算 , 这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来 。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏 。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果 。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器 。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低 。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果 。此时DirectX的权威地位终于建成 。
DirectX 9.0
2002年底 , 微软发布DirectX9.0 。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消 。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制 , 更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条 。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图 , 还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长 , 电影级别的显示效果轻而易举的实现 。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个 。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别 。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍 , 它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易 。
显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品 。
“DirectX”是什么东西?有什么作用?DirectX
DirectX并不是一个单纯的图形API , 它是由微软公司开发的用途广泛的API , 它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件 , 它提供了一整套的多媒体接口方案 。只是其在3D图形方面的优秀表现 , 让它的其它方面显得暗淡无光 。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口 。
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持 , 当时基本都采用专业图形API-OpenGL , 缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍 。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序 。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速 。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段 。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术 。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同 。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的 。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题 。从DirectX 2.0开始 , 整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成 。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久 , 此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可 。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口 。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了 。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多 。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级 。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟 。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0 , 而是直接推出了DirectX 5.0 。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效 , 使3D游戏中的空间感和真实感得以增强 , 还加入了S3的纹理压缩技术 。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备 。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟 。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势 。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可 。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段 。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源” 。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的 。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现 。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅 。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来 。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU , 同样能流畅的跑3D游戏 。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果 。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比 , VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器 。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低 。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果 。此时 DirectX的权威地位终于建成 。
DirectX 9.0
2002年底 , 微软发布DirectX9.0 。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度 , 传统的硬件T&L单元也被取消 。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量 , 每个程序的着色指令增加到了1024条 。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持 28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长 , 电影级别的显示效果轻而易举的实现 。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性 , 显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个 。
增加对浮点数据的处理功能 , 以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别 。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易 。
显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准 , 从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品 。
DirectX是您计算机所必须的 , 同时也是有益无害的,可以放心安装,如果没有DX9,您的计算机将无法运行很多新款游戏
directx 的作用什么是 DirectX
在 Windows 操作系统的体系构架中,在内核与硬件之间有一层抽象层,专门对硬件进行屏蔽抽象,所以用户不再被允许对硬件进行直接访问 。这样做以后,大大地提高了操作系统的抗破坏性和抗干扰性 , 但这样以来,使硬件操作的效率大打折扣,许多新硬件的新特性无法直接使用,这对多媒体和游戏的发展显然是一种障碍 。DirectX 是微软公司提供的一套优秀的应用程序编程接口(APIs),用于联系应用程序和硬件自身,它对发展 Windows 平台下的多媒体应用程序和电脑游戏起到了关键的作用 。DirectX 组件包括:DirectDraw、DirectSound、DirectPlay、Direct3D、DirectInput、DirectSetup、AutoPlay 等 。
总之,DirectX 的主要好处有两个:为软件开发者提供与硬件的无关性;为硬件开发提供策略 。
DirectX有什么用?现在只要是windows游戏,大都需要directx 。可是作为一个初级玩家来说Directx到底是什么呢?为什么游戏非需要它不可?本文就简单的介绍一下directx 。
DirectX是一种应用程序界面(api),可让以Windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度 。
下面我们来举个例子说明Directx的作用:以前我们玩Dos游戏的时候 , 都必须设置声卡的品牌,然后再设置它的irq、i/o、dma,其中有一项设置不对游戏就发不出声 。这部分设置不但让玩家伤透脑筋 , 对游戏设计者开说也非常头痛!因为游戏设计者做游戏之初便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的api来写不同的驱动程序 。
现在我们玩Windows游戏,并不会做这些设置,因为Directx提供了一个共同的应用程序界面,只要这个游戏是依照Directx来开发的 , 不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩 , 而且还能发挥比Dos下更佳的效果 。当然 , 前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持Directx才行 。
前面所说的只是提供一致的应用程序界面 , 其实要深入了解Directx的各个组件你就会更加明白为什么游戏都要支持Directx了 。Directx由许多api组成 , 我只介绍几个重要的部分:
1、DirectDraw:这是Directx中非常重要的部分 。它担任图形处理的关键 。以往在实地址的Dos下设计游戏时,为了游戏速度的考虑,都让程序直接操作硬件 。而在Windows98这种保护模式下 , 所有图形的访问动作都必须gdi这个图形处理中心来处理,而不能直接对硬件下命令,而gdi对连续的画面处理不佳,游戏一旦通过gdi来处理的话,那么效果……嘿嘿 。
DirectDraw就是来帮助windows程序也能直接进行硬件操作,更进一步还能加速显卡的速度,使游戏更为流畅 。另外DirectDraw还支持mmx、3dnow、agp等技术 , 还能处理多屏幕显示,让窗口环境的游戏更加多姿多采 。
2、DirectSound这是用来处理声音的api,除了播放声音和处理混音之外 , 还加强了3d音效 , 并提供了录音功能 。前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的 。
3、DirectInput这用来处理游戏的一些外围装置,例如游戏摇杆、gamepad、方向盘、vr手套、力反馈的各种设备等 。以往要在Dos下用方向盘来玩赛车游戏,就要先调整好irq、dma等各种设置 。而现在DirectInput则使这些设备与游戏配合良好,不需要做特别配置 。
4、DirectPlay这是为了满足近来流行的网络游戏而开发的api,支持多通信协议,让玩家可以用各种连网方式来进行对战 , 此外也提供网络对话功能及保密措施 。
5、Direct3D(D3D):d3d的大名相信谁都听过吧!对现在的游戏来说d3d实在是太重要了!由于3d游戏的兴起,各大厂商纷纷推出3d加速卡为了避免重蹈声卡的覆辙 , 微软从Directx3.0后加入d3d这个api , 让3d游戏有一个共同的开发标准 。这样当游戏再执行时若需要绘图时就会通过d3d向显卡驱动程序提出要求从而完成绘图 。
DirectX 是什么意思啊DX是系统硬件加速控件!
下载后直接安装到C盘即可升级,不需要删除原来的,也删除不了!
Directx版本是什么意思?DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案 。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光 。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口 。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0 , 而是直接推出了DirectX 5.0 。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术 。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备 。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟 。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势 。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide , 已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可 。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段 。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L , 中文名称是“坐标转换和光源” 。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标 , 当此物体运动时 , 它的坐标发生变化 , 这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的 。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现 。在T&L问世之前 , 位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅 。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来 。换句话说 , 拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏 。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念 , 同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果 。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器 。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低 。通过VS和PS的渲染 , 可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果 。此时DirectX的权威地位终于建成 。
DirectX 9.0
2002年底 , 微软发布DirectX9.0 。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消 。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量 , 每个程序的着色指令增加到了1024条 。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图 , 还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现 。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个 。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度 , 使最终处理的色彩格式达到电影级别 。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍 , 它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易 。
DirectX 9.0c
与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较 , DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持 。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个 , Pixel Shader最大指令数更是只有96个 。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个 , 全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力 。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点 。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾 。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远 。
DirectX 是什么意思?DirectX是一种图形应用程序接口(API),简单的说它是一个辅助软件,一个提高系统性能的加速软件,由微软创建开发的,微软将定义它为“硬件设备无关性” 。Direct是直接的意思,X是很多东西,加在一起就是一组具有共性的东西,从内部原理探讨,也简单说来DirectX 就是一系列的 DLL (动态连接库),通过这些 DLL,开发者可以在无视于设备差异的情况下访问底层的硬件,DirectX 封装了一些 COM(Component Object Model)对象,这些 COM 对象为访问系统硬件提供了一个主要的接口 。
directx是什么东西?DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口 。由C++编程语言实现 , 遵循COM 。被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发,并且只能支持这些平台 。最新版本为DirectX 12,创建在最新的Windows10 。
Microsoft DirectX 是这样一组技术:它们旨在使基于Windows 的计算机成为运行和显示具有丰富多媒体元素(例如全色图形、视频、3D 动画和丰富音频)的应用程序的理想平台 。DirectX 包括安全和性能更新程序,以及许多涵盖所有技术的新功能 。应用程序可以通过使用DirectX API 来访问这些新功能 。
功用
DirectX加强3D图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低了用户安装及设置硬件的复杂度 。
从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思 , 从这一点上可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的 。
举例来说,以前在DOS下骨灰级玩家玩游戏时,并不是安装上就可以玩了 , 他们往往首先要设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入与输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来 。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,对游戏开发者来说就更为头痛 。为了让游戏能够在众多电脑中正确运行 , 开发者必须在游戏制作之初,把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序 。这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以在当时多媒体游戏很少 。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX 。只要游戏是依照Directx来开发的,不管显卡、声卡型号如何,统统都能玩 , 而且还能发挥最佳的效果 。当然,前提是使用的显卡、声卡的驱动程序必须支持DirectX才行 。
有时候重装系统后发现很多3D游戏都不能运行,只有一些传统2D平面游戏还能勉强运行,而且速度很慢 。这并不是因为Windows 2003不支持3D游戏 , 而是系统设置的问题 。
解决方法:首先请确保以正确的方式安装好显卡驱动 , 然后就要打开DirectX加速 。DirectX加速是3D游戏最基本的需要 , 为了使Windows 更为单一地面向服务器平台应用,微软默认将其加速功能关闭 。即便是在安装了最新的DirectX 10.0之后也不会自动打开加速功能 , 而必须手动设置 。在“开始”→“运行”对话框中输入“dxdiag”以打开DirectX诊断工具 。随后在显示一栏中将DirectDraw、Direct3D、AGP纹理加速功能启用 。如此一来,Windows Server 2003便能运行各种3D游戏 。除此以外,Windows Server 2003还默认关闭了硬件加速 , 可以在显示属性的高级菜单中将其设置为完全加速 。
DirectX 11.1
DirectX 11之后是下一代的DirectX 12还是改进版的DirectX 11.1呢?英特尔的一份产品路线路泄露了天机,紧随DirectX 11就是DirectX 11.1 。
据国外媒体SoftPedia曝光的英特尔产品路线图显示,Sandy Bridge整合的是英特尔第6代图形核心,支持DirectX 10.1和OpenGL 3.0;到了Ivy Bridge则进化至第7代,可支持DirectX 11和OpenGL 3.1;到了2013年,同为22nm但架构再度进化的Haswell处理器诞生,其将整合增强版的第7代英特尔图形核心,可支持OpenGL 3.2和DirectX 11.1,而推荐使用的操作系统则是64位的Windows 8 。
Haswell将会采用Tri-Gate 22nm制造工艺技术,并且采用可调节的TDP技术,以在性能和节能方面,获得更好平衡 。同时Haswell还将会采用新的AVX2指令集,尚不知道具体发布时间,不过从已了解蓝图来看,服务器Haswell产品将会在2014年Q1发布 。
Directx 是什么东西DirectX
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件 , 它提供了一整套的多媒体接口方案 。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光 。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口 。
DirectX 是一组低级“应用程序编程接口 (API)”,可为 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒体支持 。Windows 支持 DirectX 8.0,它能增强计算机的多媒体功能 。使用 DirectX 可访问显卡与声卡的功能 , 从而使程序可提供逼真的三维 (3D) 图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果 。
DirectX 使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数 。该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件 。
directx是什么意思DIRECTX有32位和64位版本 , 你的XP装的是32位版本,而WIN7用的是64位,所以你要从网上下个DIRECTX 64位版本的就可以用了
directx是什么软件DirectX加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度 。从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思 , 从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的 。
具体请参考:http://baike.baidu.com/view/15762.htm
directx 是什么意思?DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果 , 并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度 。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的 。
举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来 。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少 。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX , 只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果 。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行 。
[编辑本段]DirectX 的历史
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功 , 推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL , 缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍 。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序 。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速 。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段 。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术 。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同 。在DirectX 2.0中 , 采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的 。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题 。从DirectX 2.0开始 , 整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成 。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可 。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口 。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了 。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多 。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级 。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟 。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0 , 而是直接推出了DirectX 5.0 。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术 。
同时 , DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备 。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟 。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API , 而且大有后来居上之势 。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide , 已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可 。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段 。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源” 。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染 , 加上灯光的3D渲染是最消耗资源的 。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现 。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅 。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来 。换句话说 , 拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU , 同样能流畅的跑3D游戏 。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果 。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器 。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低 。通过VS和PS的渲染,可以很容易的营造出真实的水面动态波纹光影效果 。此时DirectX的权威地位终于建成 。
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0 。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消 。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多 , 新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条 。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质 , 而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现 。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序 , 效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个 。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理 , 这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别 。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易 。
DirectX 9.0c
与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持 。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个 。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个 , 全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力 。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点 。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度 , 转变到游戏画质和运行速度两者兼顾 。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远 。
Directx 10.0
已经包含在Windows Vista操作系统中,目前无法单独下载使用
新的DirectX使你获得更好的图像显示质量,使多人游戏具可伸缩性,以及包括更棒的音频效果 。它强化了针对DirectDraw和Direct3D的接口,简化了应用扩展,提升性能;改善了图形创作工具,更易于做出最佳的3-D角色和环境;点光源式光影和像素式光影使图象更逼真;强化了DirectSound和DirectMusic,简化了其应用扩展;DLS2音频合成功能提高了乐器音频的真实感; DirectInput的设备影射功能令对设备的支持更简单;DirectPlay使多人游戏的性能和可扩展性得到了提高; DirectPlay提供了IP声音通讯;DirectShow的应用编程接口提供了音频/视频的实时合成和即时编辑; DirectShow支持Windows媒体音频和视频(WMA和WMV)的读写; Microsoft TV技术可以支持数字电视节目 。当然,最重要的是一些新游戏需要它 。DirectX Redist通常每两个月更新一次,包含了DirectX Runtimes的所有更新,可以替代此前发布的旧版本,适合Windows XP、Server 2003、Vista等操作系统,不支持Windows 9x/2000 。一般最新的3D游戏等应用程序都需要新的DirectX接口,因此强烈推荐更新,
Vista DX10用户也同样需要 。
显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品 。
现在不下载DirectX的最新版本后果很严重!可以点击下面的链接可以连接到目前最新的DirectX下载页(2008年6月更新)
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=822640AB-0983-4C41-9C70-632F6F42C557&displaylang=zh-cn
DirectX 10.1
正如以前的DX版本一样,DX10.1也是DX10的超集,因此它将支持DirectX 10的所有功能,同时它将支持更多的功能,提供更高的性能 。
DX10.1的一个主要提高是改善的shader资源存取功能,在多样本AA时,在读取样本时有更好的控制能力 。除此之外,DX10.1还将可以创建定制的下行采样滤波器 。
DX10.1还将有更新的浮点混合功能,对于渲染目标更有针对性,对于渲染目标混合将有新的格式,渲染目标可以实现独立的各自混合 。阴影功能一直是游戏的重要特效 , Direct3D 10.1 的阴影滤波功能也将有所提高 , 从而可望进一步提高画质 。
在性能方面,DirectX 10.1将支持多核系统有更高的性能 。而在渲染,反射和散射时,Direct3D 10.1将减少对API的调用次数 , 从而将获得不错的性能提升 。
其他方面,DX10.1的提高也不少,包括32bit浮点滤波 , 可以提高渲染精确度,改善HDR渲染的画质 。完全的抗锯齿应用程序控制也将是DX10.1的亮点 , 应用程序将可以控制多重采样和超级采样的使用,并选择在特定场景出现的采样模板 。DX10.1将至少需要单像素四采样 。
DX10.1还将引入更新的驱动模型,WDDM 2.1 。与DX10的WDDM2.0相比 , 2.1有一些显著的提高 。
首先是更多的内容转换功能,WDDM2.0支持处理一个命令或三角形后进行内容转换,而WDDM2.1则可以让内容转换即时进行 。由于GPU同时要并行处理多个线程 , 因此内容转换的即时性不仅可以保证转换质量,还可以提升GPU效率,减少等待时间 。另外,由于WDDM 2.1支持基于过程的虚拟内存分配,处理GPU和驱动页面错误的方式也更为成熟 。
微软预计将在两周之内(2008年7月中旬)宣布新一代API:DirectX 11 。消息来源指出,微软将在7月22日举办的Gamefest 2008上宣布新一代API,此前我们得到有关DirectX 11的最新消息是NVIDIA将在八月末的“NVISION 08”会议上讲解DirectX 11 。
由微软举办的Gamefest 2008大会将于7月22-23日在西雅图召开 , Gamefest 2008大会是微软每年一度的游戏技术探讨盛会,所以有关下一代游戏技术接口API的消息自然也是少不了的话题 。
DirectX 11引入最大新技术特征无疑是Tessellation/Displacement,我们还听说了多线程渲染、Compute Shaders也将是DirectX 11中重要环节 , 另外据说DirectX 11还将引入Shader Model 5.0,具体细节信息目前基本上还是一无所知,Ray Tracing(光线跟踪)与Rasterization(光栅化)技术的支持也还没有提及 。
至于DirectX 11何时正式推出,微软一直没有给出确切的消息,此前的传言声称会在今年底明年初完成 , 可能会随着Windows Vista SP2或Windows 7一同登场,而在DX11之前,DX10.1将成为最后一次小幅更新 。
Directx 11
2009年1月9日星期五,微软将面向公众发布Windows 7客户端Beta 1测试版 。而此前一天,即1月8日,微软将率先发布Windows 7服务器版本的Beta 1测试版 。
Windows 7是微软的下一代操作系统,当前业内普遍认为,微软将在今年圣诞购物旺季前发布Windows 7正式版 。
在微软刚刚发布的Windows 7 Beta版本中,一些已经安装使用的用户的发现了DirectX 11已经包含其中了 。DirectX 11作为3D图形接口,不仅支持未来的DX11硬件,还向下兼容当前的DirectX 10和10.1硬件 。DirectX 11增加了新的计算shader技术,可以允许GPU从事更多的通用计算工作,而不仅仅是3D运算,这可以鼓励开发人员更好地将GPU作为并行处理器使用 。
在微软刚刚发布的Windows 7 Beta版本中,已包含DirectX 11
另外,DirectX 11还支持tessellation镶嵌化技术,这有助于开发人员创建更为细腻流畅的模型,实现高质量实时渲染和预渲染场景 。多线程是DirectX 11的另外一大亮点,DX11可以更好地利用多线程资源,从而使游戏更有效地利用多核处理器 。
kmsauto net是什么东西?kmsautonet是一款免费的微软系统和办公软件激活工具 , 简称kms激活工具 。软件(中国大陆及香港用语,台湾称作软体,英文:Software)是一系列按照特定顺序组织的计算机数据和指令的集合 。一般来讲软件被划分为系统软件、应用软件和介于这两者之间的中间件 。软件并不只是包括可以在计算机(这里的计算机是指广义的计算机)上运行的电脑程序 , 与这些电脑程序相关的文档一般也被认为是软件的一部分 。简单的说软件就是程序加文档的集合体 。另也泛指社会结构中的管理系统、思想意识形态、思想政治觉悟、法律法规等等 。
电脑里面directx的作用是什么?DirectX(Direct eXtension , 简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口 , 是一种应用程序接口(API) 。DirectX可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3D图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序 , 也降低用户安装及设置硬件的复杂度 。DirectX已被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子游戏开发 。
什么是显卡驱动?DIRECTX又是什么东西?什么是显卡驱动?
http://baike.baidu.com/view/589085.htm?wtp=tt
你好
给你个简单安装显卡驱动方法
使用
《驱动人生2012》
自动检测更新到最新版驱动
打开安装《驱动人生2012》
点驱动-驱动管理
-
驱动更新
-显卡驱动
-点更新就完成了
DIRECTX又是什么东西?
http://baike.baidu.com/view/15762.htm
DirectX9.0C是什么软件? 用来干什么的?DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案 。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光 。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口 DirectX 9.02002年底,微软发布DirectX9.0 。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消 。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条 。PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量 , 新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现 。VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性 , 显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个 。增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别 。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色 , 让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果 , 让程序员编程更容易 。
directx_install是什么软件?简单的说它就是一个图形驱动 让你的显示发挥更好的性能 为一些软件开发提供一个统一接口
具体的内容你可以参考http://baike.baidu.com/view/15762.htm
至于和directx_9.0c,directx_11的区别,它是不同的版本,就像软件不停的升级一样
DirectX是什么样的一个软件?DirectX默默支持你玩游戏多年,你知道它是干嘛的吗?
directx redist.exe是什么软件DirectX.最终用户运行库.简体中文].directx_apr2006_redist.exe资源介绍中文名: DirectX 最终用户运行库 简体中文英文名: directx_feb2006_redist.exe版本: Feb发行时间: 2006年03月01日制作发行: 微软地区: 美国简介:
微软的 DirectX 上一系列技术的集成, 用来提供Windows平台多媒体运行的API, 支持应用程序、多媒体软件和3D游戏极其声效. 最终用户需要安装 DirectX End-User Runtime, 才能让上述程序顺利执行. 微软公布的2月版 DirectX End-User Runtime 的文件名是directx_feb2006_redist.exe, 文件大小 49.0MB.
包含了最新游戏大作和3DMark 06需要的d3dx9_24.dll、d3dx9_25.dll、d3dx9_26.dll、d3dx9_27.dll、d3dx9_28.dll、d3dx9_29.dll
微软的更新又来了 和原版的 DX 9.0c 不同, 这个安装包包括了名为 d3dx9_2*.dll 的这些文件, 在玩游戏时提示缺少了此类文件的朋友请下载此版本的运行库.
微软的 DirectX 上一系列技术的集成, 用来提供Windows平台多媒体运行的API, 支持应用程序、多媒体软件和3D游戏极其声效. 最终用户需要安装 DirectX End-User Runtime, 才能让上述程序顺利执行. 微软公布的2月版 DirectX End-User Runtime 的文件名是directx_feb2006_redist.exe, 文件大小 49.0MB.
DirectX_Install是什么软件http://baike.baidu.com/view/15762.htm
上面是详细的讲解,简单的说它就是一个图形驱动 让你的显示发挥更好的性能 为一些软件开发提供一个统一接口
电脑的DIRECTX是什么?电脑的显卡在哪里?急!拜托!你应该是没安装DIRECTX这个程序,到网上下载DIRECTX 9.0并安装 , 显卡驱动你应该有驱动盘呀,驱动程序盘里面有的,也可以到网上下个驱动程序 。
电脑里存放DirectX的文件一般在什么地方?你在搜索里艘一下就知道了,打开我的电脑上面有个搜索 , 点一下在输如你要找的东西就可以了
directx在我电脑什么位置运行,dixdiag
自己电脑上DirectX的版本是在哪里查看的啊?

文章插图
1、首先,同时按住快捷键【Win + R】 , 打开【运行】对话框 。2、然后 , 在打开的【对话框】中输入“dxdiag”后,按Enter键执行 。3、接着,在打开的【DirectX诊断工具】中 , 就可以看到DirectX的版本信息了 。4、也可以点击上面的【显示】选项卡,可以查看DirectX功能是否已启用 。
请问在自己电脑里的DirectX在哪找到?。吭趺瓷栋?/h3>同第一个,运行
dxdiag就行了 , 然后要升级直接看自己的电脑适合什么版本,在网络中一搜就有了 。下载安装就搞定了 。
什么是directX,作用是什么?DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API , 它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案 。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光 。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口 。
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍 。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序 。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速 。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能 , 还处于一个初级阶段 。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术 。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同 。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的 。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题 。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成 。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可 。97年时应用程序接口标准共有三个 , 分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口 。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了 。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多 。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级 。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟 。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0 。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术 。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进 , 支持了更多的设备 。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟 。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势 。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可 。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段 。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L , 中文名称是“坐标转换和光源” 。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的 。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现 。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅 。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来 。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏 。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果 。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器 。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低 。通过VS和PS的渲染 , 可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果 。此时DirectX的权威地位终于建成 。
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0 。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消 。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条 。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令 , 同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现 。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令 , 可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个 。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理 , 这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别 。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易 。
显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品 。
什么是Directx!!??DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序 , 也降低用户安装及设置硬件的复杂度 。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说 , Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的 。举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了 , 他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对 , 那么游戏声音就发不出来 。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的 , 所以说在当时多媒体游戏很少 。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果 。当然 , 前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行 。
DirectX是什么东西微软游戏插件
Directx是什么意思?。浚浚?/h3>DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果 , 并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序 , 也降低用户安装及设置硬件的复杂度 。这样说是不是有点不太明白 , 其实从字面意义上说 , Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思 , 从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的 。
这个dx是什么?趋向于无穷小的增量x
- wacom数位板
- mpg是什么格式
- ape fox是什么意思
- 刷屏是什么意思
- qq空间网址
- 蔬菜大棚冬季储存方法 蔬菜大棚冬季储存方法是什么
- 农历六月六日是什么日子 农历六月六日日子是什么
- 暴风影音官网
- 稀少姓氏 fox是什么意思
- slenderman