illumination是什么意思illumination照明双语对照词典结果:illumination[英][ɪˌlu:mɪˈneɪʃn][美][ɪˌluməˈneʃən]n.照明; 阐明,解释清楚; 照度; 彩饰,图案花饰; 复数:illuminations以上结果来自金山词霸例句:1.The data from the illumination experiments had never been rigorously analysed and were believed lost. 这些从照明实验中得到的数据从没经过严谨地分析,并且被认为已经遗失了 。
车上illumination是什么意思啊,仪表盘上显示的仪表照明的意思 。
车载收音机上的illumination是什么意思?illumination
美 [ɪ.lumɪ'neɪʃ(ə)n]
英 [ɪ.luːmɪ'neɪʃ(ə)n]
n.照明;启示;灯饰;启迪
照度;光照;启发
复数:illuminations
例句筛选
1.
The visibility of the lunar formations depends on their illumination by the sun.
月球结构的可见性取决于太阳对它们的照明 。
2.
The illumination has no effect on the seed germination.
光照对种子萌发无影响 。
3.
The general knowledge tells us, illumination is the criminality obstacle.
常识告诉我们,光照是犯罪行为得障碍物 。
illumination是什么意思illumination 照明 双语对照 词典结果: illumination[英][ɪˌlu:mɪˈneɪʃn][美][ɪˌluməˈneʃən] n.照明; 阐明 , 解释清楚; 照度; 彩饰,图案花饰;复数:illuminations 以上结果来自金山词霸 例句: 1. The data from the illumination experiments had never been rigorously analysed and were believed lost.这些从照明实验中得到的数据从没经过严谨地分析 , 并且被认为已经遗失了 。
求PS大神帮我处理一下美国签证照片, 提示说 Illumination appears to be poor, 急, 在线等. 万分感谢!哪个是你需要处理的照片
求助!美国B2签证以及160的照片的问题!美国旅游签证(B-2签证):B-2签证颁发给赴美国旅游的申请人 , 包括:1.探亲访友;2.旅游观光;3.就医;4.处理突发事件亲属伤亡、财产纠纷等;5.参加儿女毕业典礼或婚礼;6.参加各种性质的社团活动;7.参加各种业余性的音乐会和运动会等 。照片要求如下:美国旅游签证对于照片的要求近乎于完美,非常苛刻,有着十分严格的标准 。根据以往的经验,很多人因为不知道具体准备什么样的照片,最终签证申请被拒签,所以美途网特意给大家讲解下美国签证旅游对照片的具体要求 。签证申请照片须符合特定尺寸和内容要求,提交不符合标准的照片将延缓签证申请流程 。申请美国签证时,照片需要用到两次 , 一是与DS-160表一起上传一张数码照片;二是打印出来该照片与其他材料一起提交 。一定是最近六个月内拍摄的近照,除此之外还要满足下图所示要求:照片尺寸和头部尺寸要求头部尺寸头部尺寸(从头顶发迹至下颔底部)须占整个照片高度的50%到70% 。从照片底部至眼睛水平线的高度须占整个照片高度的55%到70%(大约2/3) 。照片尺寸照片须为正方形,即高宽相等 。照片最小尺寸为600x600像素(高x宽) 。最大尺寸为1200x1200像素(高x宽) 。头部方位在拍摄签证照片时,控制好头部方位非常重要 。填满画面照片中必须显示整个头部,即从头顶发迹至下颌底部 。一张合格的照片,头部高度应为25至35毫米,或占整个照片高度的50%到70%,如下图所示:填满画面保持居中头部应位于照片的中间位置 。露出眼睛要确保眼睛睁开 。眼睛应位于照片底部往上2/3处,或距照片底部28至35毫米的位置 - 60%左右 。背景照片背景应为整洁的白色或灰白色 。为达到最佳效果 , 请坐在纯白色或灰色背景前拍照 。避免阴影保持坐姿 , 使面部区域光线充足,确保面部和背景中没有多余阴影 。表情自然、放松拍照时表情要自然,如下图所示:表情自然如果您需要了解更多美国签证信息,咱们可以线下沟通 。百度经验上有非常详尽的美国旅游签证B2的申请图文解读,链接如下:http://jingyan.baidu.com/article/ab69b270d624572ca7189fb6.html
Illumination-appears-to-be-poor是什么意思Illumination-appears-to-be-poor照明似乎是穷人
大神们,想要求问一下关于美国签证的问题 。描述太长,请看图片…你没去面签,通知人家了么?
不光还要交钱 , 你还要编好故事,解释你为什么没有去面签
你的不守信用会给你大大减分的!
Illumination appears to be poor是什么意思Illumination appears to be poor光照似乎是穷人Illumination appears to be poor光照似乎是穷人
circle of illumination 什么意思circle of illumination英 [ˈsə:kl ɔv ɪˌlu:məˈneɪʃən]美 [ˈsɚkəl ʌv ɪˌluməˈneʃən]照明圈
indirect illumination是什么意思indirect illumination
[英][ˌɪndiˈrekt ɪˌlu:məˈneɪʃən][美][ˌɪndɪˈrɛkt ɪˌluməˈneʃən]
间接 阐明(解释清楚)
illumination
[英][ɪˌlu:mɪˈneɪʃn][美][ɪˌluməˈneʃən]
n.照明; 阐明,解释清楚; 照度; 彩饰,图案花饰;
例句:
1.
Total diffuse and indirect illumination.
全漫反射和间接光照 。
2.
Our framework can efficiently compute indirect illumination on both diffuse and glossysurfaces.
我们的演算法能同时支援具有漫射或似镜面特性的表面上间接照明的计算
车队版队衣上Sunweb是什么意思星汉是官方的
sun是什么单位光照强度
J–V characteristics of single-cell devices with regular and inverted structures under AM1.5G illumination from a calibrated solar simulator with an irradiation intensity of 100 mWcm22 (about one sun).
“sun”是什么意思?“sun”的意思是:n. 太阳;阳光;中心人物;v. 晒太阳;sun:英 [sʌn]美 [sʌn] ;过去式: sunned; 过去分词: sunned ;现在分词: sunning ;第三人称单数: suns;造句:用作名词 (n.)1.The earth goes round the sun.地球绕着太阳运行 。2.The sun rises in the east.太阳从东方升起 。3.They sat in the sun roasting themselves.他们坐着晒太阳 。用作动词 (v.)1.Do you like to sun yourself on the beach?你想去海滩晒太阳吗?2.It is better for you to sun yourself more.多晒晒太阳对你有好处 。3.They are sunning themselves on the beach.他们在海滩上晒太阳 。参考资料海词:http://dict.cn/
lamp中文是什么意思名词:1.灯;2.台灯lamp , 通常指以油、气或电为能源的照明设备,一般有罩 。【英语解释】an artificial source of visible illuminationa piece of furniture holding one or more electric light bulbs【例句】"a mechanical appliance, instrument, or tool""机械装置,器械,工具"It isn't hard to do, she said, bending over. You just take this so, fasten it with this clamp, and start the machine.“这不难做的,”她弯下腰说道,“你这样拿着这个,用这个夹子把它夹住 , 然后开动机器 。”
决定手机摄像头性能的参数有哪些?

文章插图
光圈、快门速度、像素值、光学镜头等 。手机摄像头的光圈与相机的镜头具有相似性,其光圈的数值与光圈成反比关系 。而现代手机受结构体积的限制,镜头的光圈普遍是固定的 。因此,其光圈的大小 , 会直接影响到摄像头的效果 。快门的时间长短与帧率之间呈现反比关系 , 因此 , 快门的速度也会在某种程度上对手机摄像头的效果造成影响 。再次,光学镜头,光圈以及广角是摄像头之中两个比较重要的参数内容 。光学镜头的设计,也会影响到手机摄像头的性能 。扩展资料:像素不能决定拍照的好坏,传感器大小是最重要的一点 , 传感器尺寸越大,手机的拍照能力就越强,感光性能也会更好 。在相同的传感器尺寸下,像素越高,单像素尺寸就会越小,而单像素尺寸是一个非常重要的参数,决定了手机的单像素能力 。光圈也是非常重要的一个参数,手机的光圈越大,进光量越大,也有一定的弊端光圈越大,景深就会越浅 , 画面的边缘画质下降的就会越严重 。参考资料来源:百度百科—手机摄像头
htc new one 摄像头的详细参数~手机摄像头这款手机确实不错,值得入手啊
谁有盛大手机摄像头的详细参数?官方并没有公布
手机摄像头像素与主屏参数的区别~~~摄像头像素是指你照出来的相片能放到多大,而屏幕的参数是指在你手机上显示的图片能有多清晰 。
手机前后有双置摄像头 参数里面说不能视频通话 是什么意思就是没有用手机视频的功能,但不是说不能qq视频,只是本身程序不支持 。这个视频通话是打电话通话的一种,和软件通话不同
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学习外语的好方法??宗赢分享学习语言的技巧
在外语学习中,如何正确认识英语的听说能力如何正确认识自己的英语听说能力?南崎认为最好的方法是置身于英语环境、使用英语与人交流 。
出国欧美澳新是确认自己英语听说能力不错的选择,但是相关的费用、以及签证手续办理繁杂,导致大部分人被拒之门外 。
南崎认为国内英语语言环境的缺乏、以及文化差异及生活习惯不同,导致国内学生很难确认自己的英语能力,尤其是听说能力,现实生活中看得懂听不懂、能听懂说不出的沟通障碍比比皆是,因此很多人即使有很多机会、遇到很多商机,却苦于无法开口……
菲律宾游学风靡韩、日、泰、越等亚洲国家和地区,菲律宾游学的学习模式是否适合我们中国学生,目前大部国人还不是太有把握,但是南崎相信实践出真知,对于未知事物,尝试是最好的检验办法 。
英语难学习吗?你觉得学习难吗?
翻译软件越来越强大,大学生还有必要学习外语吗?这问题问的……你一定是没有学过考研英语!作为考研党!可以很明确的告诉你,一样的话,在不同的语境中 , 意思可以达到完全相反的境界……(作为考研党最苦的就是这个了,一摸一样的词语不一样的题就会有不一样的选项,想死记硬背都没有办法)现在软件做的确实越来越强大,机器人技术也越来越强大,那我问你机器人这么强大,还需要人类吗?(说个题外话,突然想到了霍金说的不要研究机器人……有兴趣的同学可以去百度搜一下?。?一样的道理,既然人可以做出这种APP,就一定有比这个APP更加全面的地方!换个角度说,为什么有英语这个专业,还不是因为市场有需要,而且从就业前景来看 , 小语种更是吃香!那既然有这个翻译软件,为什么还要开设这个专业?难道是想“浪费人力资源”?你想一下!有一天你出国去玩!想买个吃的 , 不懂怎么说,然后打开你的手机中的app输入中文,然后转换出了英语 。这时候!你又不知道这个怎么读,然后点发音!ok!这一套过程下来都没有问题!然后你把这段话念给了老板 , 这时候老板反问你“Do you want spicy food?” 。你瞬间蒙逼了……然后用把手机拿出来,想进行语音识别,对着老板的嘴说,“老板,麻烦您再说一次”(前提还是会说这一句,不会说还得再次重复第一步?。?你想想这个过程……不说浪费时间了,就怕老板以为你在逗他玩……所以你说学习英语重要不重要!
全局照明GI是什么是一家以照明经销的大卖场公司 , 成立于2010年,目前产品非常齐全包含光源、吊灯、装饰灯、LED灯等所有灯具零售的大卖场 , 公司在深圳明治花场附近
vray的灯光要 怎么调才能达到自己想要的效果呢?1、打开或创建一个场景;
2、指定VRay渲染器;
3、设置材质;
地板:1)3D标准材质+反射= VRay map
2) VRay Mtl标准材质:diffuse:地板位图reflace:颜色(控制反射量)
4、把渲染器选项设置成测试阶段的参数;(测试材质是否合理、灯光效果)
1)在+公用卷展栏中×rendered frame window(渲染帧窗口)虚拟帧缓存窗口;
2)+VRay :Frame Buffer帧缓存:√Enable built-in Frame Buffer启用VRay 内建的帧缓冲器;(启用Vray 自身的渲染窗口)
3)+VRay :Image Sampler(Antialiasing)图像采样器(抗锯齿)⊙Fixed rate固定比率;(提高渲染速度,但品质低)
4)+VRay:Global switches(全局转换)×Default lights默认灯光(排除场景默认灯光对场景影响,可控制曝光)
5、根据场景布置相应的灯光及灯光测试参数:
1)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光——阳光——人工装饰光——补光;保持上面的参数 , 并设置如下:
(1)Vray天光:创建——灯光——标准灯光(Vray)——Vraylight倍增:勾选可见;invisible;
(2)太阳光线:创建方式两种:3D标准灯光的聚光灯和平行灯;Vraysun太阳光 。
(3)装饰射灯效果:光度学
(4)补光
2)+VRay :Indirect illumination(GI)间接照明(全局光):√On
Primary bounces初级漫射反弹:确定最终渲染图像多少次反弹;
Secondary bounces 次级漫射反弹:0.8
3)+VRay:Irradiance map发光贴图:
Current Preset:预设模式; Low
HSph Subdives:20;
4)+VRay :Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗GI)Subdivs:3
5)如果场景灯光过亮调整曝光控制:
+VRay :Color mapping颜色贴图;控制暴光度的调整;
Type:暴光类型:
Exponential:指数倍增;
HSV expontial:HSV指数;
Drak multiplier:暗倍增:控制暗的色彩的倍增;1.5
Bright multiplier:亮倍增:控制亮的色彩的倍增;1.5
vary3.6的全局开光出图设置怎么调?什么自适应灯光什么的都是什么

文章插图
1、首先在公共选项,将草图大小设置为最?。话惚3帜暇涂梢岳?。2、在【V-Ray】选项卡,设置【Global switches】(全局开光)中的【Default lighet】 。3、设置【Image sample】图像采用器(抗锯齿)中的【Fixed】(固定)并关闭抗锯齿过滤器 。。4、在【Environment】环境中打开【GI Enviorment(skylight)override】全局照明(天光)覆盖 。5、选择【Indirect illumination】(间接照明)选项卡,首选打开全局光 。6、在【Secondary bounces】二级反弹选择【Light cache】 。7、设置其【Subdives】细分值为200 。勾选【Store direct light】(保存直接光)【Show calc phase】(显示计算状态) 。8、在【Irradiance map】(发光贴图)设置【Built-in presets】(内建预置)为【Coustom】(自定义)同样勾选【Store direct light】(保存直接光)【Show calc phase】(显示计算状态) 。这样就设置完成啦!
谁可以提供给我一份VR渲染面板的参数设置呀?4-1. Indirect Illumination (GI) 间接照明(全局照明GI)
VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图 。
直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间 。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像 。
On - 打开或关闭全局照明 。
Refractive GI caustics:GI 折射焦散 。间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散 。注意这与直接光
穿过透明物体而产生的焦散不是一样的 。例如你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI 折射焦散 。
Reflective GI caustics:GI 反射焦散 。间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散 。默认情况下,它是关闭的 , 不仅因为它对最终的GI 计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波 。
First diffuse bounce 首次漫反射
Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用 。
Direct computation params 直接计算参数
Direct computation – 采用直接光影追踪方式计算全局照明 。
Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点 。
Irradiance map params 光照贴图参数
Irradiance map – 在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储
(一般比直接照明计算要快) 。
Show calc.phase– 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样 。
Min rate –最小比率,这个参数确定GI 首次传递的采样点值 。0 意味着采样点使用的数值与最终渲染图像的分辨率相同,这将使得发光贴图类似于直接计算GI 的方法,-1 意味着使用最终渲染图像一半的分辨率的采样值 。通常需要设置它为负值,以便快速的计算大而平坦的区域的GI,这个参数类似于(尽管不完全一样)自适应细分图像采样器的最小比率参数 。
Max rate – 最大比率,这个参数确定GI 传递的最终采样值 。
Clr thresh – 色彩亮度判断--根据相邻两个物体的色彩亮度来判断是否重新进行GI运算,当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点 。
Nrm thresh –法线判断 --根据相邻两个物体的法线夹角来判断是否重新进行GI运算,当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点 。
Dist thresh -距离判断 --根据相邻两个物体的距离来判断是否重新进行GI运算
HSph. subdivs – 半球细分,这个参数决定单独的GI 样本的品质 。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像 。它类似与直接计算的细分参数 。注意,它并不代表被追踪光线的实际数量 , 光线的实际数量接近于这个参数的平方值,一般30左右就可以,越大速度越慢 。
Interp. samples – 插值采样,定义被用于插值计算的GI 样本的数量 。较大的值会趋向于模糊GI 的细节,虽然最终的效果很光滑 , 但会损失细节,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑 。
Show direct light:显示直接照明,只在Show calc phase 勾选的时候才能被激活 。它将促使VR 在计算发光贴图的时候,显示直接照明 。
Show samples:显示样本,勾选的时候,VR 将在VFB 窗口以小原点的形态直观的显示发光贴图中使用的样本情况 。
Secondary bounces 二次反射
Multiplier – 光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier) 。
None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算 。
Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目 。
Depth – 该值决定间接光线反射数目 。
在3D软件里面可以怎样更有效的调整灯光?Mental ray是一个专业的3D渲染引擎,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象 。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray。它在电影领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一 。原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用 。也就是说现在在Max中你也能得到和在Softimage中一样的高质量的渲染质感 。
我们先来看一看Mental Ray的主要概念和功能:
1. 接近现实的快速反射效果Reflection(支持Ray Tracing贴图);
2. 接近现实的快速折射效果Refraction(支持Ray Tracing贴图);
3. 运动模糊(Motion Blur),特别是能够生成阴影的运动模糊;
4. 能渲染出原来只有在Video Post里才能实现的景深效果(Depth of Field );
5. 智能光全局照明Global Illumination , 光线扩散(radiosity)使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面;
6. 优秀的折射和反射聚光(Caustics)效果;
7. 完美的双CPU支持
在进行Mental Ray的学习之前 , 我们有必要了解一下Mental Ray中一些术语的概念 。
1.Ray-traced Reflection and Refraction(光线追踪方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用过多的词语来解释 , 只是里面有一个追踪深度(Trace depth)的概念,是用来限制光线反射和折射次数的因素 。
2.Motion blur(运动模糊):在真实照相机拍摄动画时会产生因为运动而产生模糊的效果 。
3.Depth of field(景深):照相机聚焦于一点或一个平面 , 越远离这一点的场景越模糊 。
4.Caustics(聚光):光线被物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出来 , 投射到另外的物体上的效果 。有反射聚光和折射聚光 。
5.Global illumination(全局照明):由于光线的扩散小规模使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面 。
6.Area Lights(区域灯光):区域灯光最大的特点是它所产生的阴影在光源附近的地方比较清晰,而随着距离的增大阴影逐渐柔和模糊 。
使用mental ray时的注意事项:
由于Mental Ray和3dmax不是100%无缝结合的 , 有一些Max中的设置,特别是材质部分有许多东西对于Mental Ray是无效的,这些部分的内容是使用Mental ray时必须牢记在心的:
1. 在Shader(着色方式)方面,mental ray不支持Strauss shader方式,但支持除此而外的所有类型,即Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Nayar-Blinn和Phong类型
2. 在材质类型(Materials)方面比较有讲究:
1)Blend材质类型中,Mental Ray只渲染material 1,因此不会产生材质的混合效果 。
2)Matte/shadow材质类型中,不能使用Raytrace贴图,但可以使用Flat mirror或Reflect/refract贴图 。
3)Morpher , Shellac材质类型不被支持 。
4)Raytrace材质类型不被支持 , 只能在reflection或refraction贴图通道中使用raytrace贴图 。
3 .在贴图方面也有一些注意点:
1)Adobe Photoshop/Premere Plug-in Filter贴图不被支持 。
2)Bitmap中不支持jpg格式,这点是千万要记住的!
3)Brick贴图方式可以支持,但是效果不很理想 。
4)Flat mirror贴图方式在第一帧时不显示效果 。除此之外都能发挥作用)
5)Gradient Ramp/paint贴图方式不被支持 。
6)Raytrace贴图方式本身的参数无效 。不过可以在Mental ray Rendering选项中调节 。
Thin wall Refraction贴图方式不被支持 。
(一)描绘深度和样本——智能光基础
◎ mental ray: Rendering Algorithms rollout(渲染运算法则)中 , max. Trace Depth设定了反射(refraction)、折射(reflection)的次数和他们的限定总和(sum) 。
如果反射次数不接近自然规律,则效果可能不会理想 。如,教程中杯子的反射共有大约6层,如果数值小于6,则效果将不理想 。
因此 , 必须为反射设置合理的数值,当然过大的话会无谓地延长渲染时间 。
另外,当折射或反射的数值超过总和(sum) , 效果将不会与设为总和时有什么区别 。
◎ mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图,不对应raytrace材质类型 。max的raytrace的设置不影响mental ray的Raytrace效果,mental ray的Raytrace由自己的部件控制 , 相关参数在渲染对话框的mental ray: Rendering Algorithms rollout(智能光:渲染算法卷轴)里 。
◎ 在物体属性(object Properties)中的mental ray一栏里 , 取消 Primary Visibility (主要可见度)将会使渲染的图象里物体本体消失,取消Secondary Visibility (第二可见度)将会使渲染的图象里物体的反射影像消失 。注意阴影shadow的设置 。
◎ 渲染设置对话框中样本(samples)的最小值minimum最大值maximum时,数值越大图像质量越高 , 所需渲染时间越长 。一般常用预览设置m in=-1,max=0,常用于最后渲染的参数min=1,max=2 。
不要将min和max值设为同样的数值 。
◎ 渲染设置对话框 -> mental ray: sampling quality -> options: view samples为观察参数设置效果的辅助设置 。可以用它来观察不同参数的效果 。生成的图像里,白点为max值的体现 , 黑色区域为min值的体现 。白色越密,图像质量越高 。当m in=max时,观察图像总呈现为白色 。
PS: ABOUT SAMPLES 关于样本
◎ samples filter(样本过滤器)-----filter(过滤器)的作用是将设定范围内的渲染结果按照一定的方式归纳到单位像素中去 。此处filter种类有B ox, Gauss, Triangle, Mitchell, Lanczos 。box filter是缺省的过滤器,它按平均的方式计算;其它的过滤器按一定曲线规律计算,其中mitchell filter是最精确的过滤器 。
width(宽度)和height(高度)的数值是用来指定filter的范围大小 。范围越大,画质将越高,也越耗时间 。
◎ lock samples-------在渲染动画时 , mental ray插入随机变化到各帧的sampling样本设置中 。lock samples使数值稳定 , 有利于生成的动画效果 。
◎ Contrast: Spatial(对比:空间)的RGB值:如果同一画面中相邻的样本之间的差异超过 Spatial 的RGB值,mental ray 渲染器将提升样本至指定的最大值(samples: maximum) 。因此 Spatial 值增大将减少渲染的负担,但会以损失一些图形质量为代价 。缺省值:24,24,24 。
◎ Contrast: Temporal(对比:时间)的RGB值主要针对动画 。如果动画中相邻2帧的样本之间的差异超过 Temporal 的RGB值,mental ray 渲染器将提升样本至指定的最大值(samples: maximum) 。因此降低Temporal的RGB值将增大样本设置,由此提高运动模糊(motion blur)的画质 , 当然必须为此付出更多一些的渲染时间 。
(当运动模糊出现粉粒现象 , 降低Temporal的RGB值可以改善这一状况 。)
◎ contrast选项中的Spatial和Temporal有相同的规律,增大它们的RGB值都将缩短渲染时间,损失画质;减小它们的RGB值都将延长渲染时间,提高画质 。不同的是 , s patial是对比的同一画面中相邻的样本,Temporal是对比的同一动画中相邻2帧的样本 。
◎ Jitter:启用它将在样本区域中导致变化 。禁用它动画将会相对稳定,减少反锯齿优化 。缺省为 disable (禁用) 。
二)折 射——玻璃器皿和酒水的折射
◎ mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图,不对应raytrace材质类型 。因此用mental ray渲染光线追踪效果,一般是在max的材质编辑器(material editor)中材质的map设置里加上附给反射或折射(reflection / refraction)的raytrace型贴图 。
◎ 注意材质编辑器里设置材质扩展参数(Extended Parameters rollout)的反射系数(Index of Refraction) 。教程中指出玻璃制品一般为1.5 , 水、酒精等液体一般为1.33 。
◎ 注意玻璃杯子等透明物体的透明度参数--Opacity 。
◎ 教程中玻璃杯子的模型由spline曲线加上修改器lathe建成,在lathe的模型输出方式中选用NURBS模式,杯子的外形将更加完美 , 最终所得图象效果更佳,当然会消耗相对多一些的时间 。
(三)运动模糊——动画不可缺少的特征
◎ 要使用mental ray的运动模糊,必须打开渲染工具设置内mental ray: Camera Effects rollout(摄像机效果设置卷轴)的motion blur选项 。
◎ mental ray的运动模糊效果与max本身的object Properties(物体属性)里motion blur的参数设置无关 , 但必须打开物体属性中motion blur的enabled(有效的)选项,才能有运动模糊效果 。
◎ max缺省的渲染工具scanline renderer有image和object 2种类型,都不能做到shadow阴影的运动模糊;mental ray能够做到 。
◎ 如果mental ray的模糊承粉粒状,那可能是因为sample数值过低(预览),增大为min=1,max=2,即可解决 。
◎ scanline renderer的运动模糊参数duration是设置前后相邻的2帧间的快门时间 , 数值为1则为满值即完全打开,超过1则意味着更大的增幅 。
◎ mental ray的运动模糊参数shutter快门时间,数值为1则为满值即完全打开,超过1则意味着更大的增幅 。
◎ Note: Turning on Motion Blur for both cameras and shadows can cause shadows to shift position. To avoid this effect, turn on motion blur for cameras only.
同时打开cameras和shadows针对motion blur的选项会引起位置改变 , 避免这一情况的方法是只打开camera的选项 。
mental ray精选教程2
(四)景深(聚焦)效果——出色的调焦摄影
◎ Depth of Field的设置存在于渲染对话框和每一个摄像机camera各自的属性修改卷轴里 。注意打开所需的 depth of field 选项 。
◎ 光圈越大,f-stop值越小,景深效果越强 。光圈越小,f-stop值越大,景深效果越弱 。
合理的f-stop值取决于场景的组成成份(大场景还是小角落)和你调焦的需要 。
摄像机视图和透视视图的f-stop值都可设置参数动画 。
◎ 要改变聚焦点,可移动摄像机的目标点来直接改变效果 。对于自由型的摄像机free camera,可以通过改变属性修改卷轴中的TARGET选项来变化depth of field的效果 。
◎ 渲染对话框里depth of field的参数仅对应于透视视图(Perspective viewport) 。摄像机视图的focus效果通过改变摄像机属性修改卷轴中的depth of field的参数一栏来达成 。
◎ 透视视图的景深通过手动设置Focus Plane 的参数(渲染对话框里depth of field的参数之一)来调节,即指定距离 。具体数值可参考相关摄像机的修改属性卷轴中target的参数进行调整 。
透视视图的景深还可指定其起止范围,方法是在渲染对话框里depth of field卷轴内点下拉菜单选用In Focus Limits,然后设置右侧Focus Plane 的参数 。
Focus Plane setting无法设置参数动画 。
?◎ 通过动画摄像机来引导其它物体,可以将摄像机目标点 camera target 设为引导中心 。但可能与你想要的景深范围不相同,因此可改变动画摄像机的方法 。通过建立虚拟物体 dummy object 来替代摄像机目标点的位置,并指定摄像机的动画一个“目光指向(look at)控制器”,把虚拟物体制定为目标即可 。
(五)反射聚光——创造极具气氛的水纹光波
◎ ◎ Caustics是光线从物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出来,投射到另外的物体上的效果 。比如 , 阳光照在泳池的水面上 , 周围墙面上反射着它微微发亮、不均匀抖动着的粼粼波光水纹(光斑)的样子 。
◎ 应用mental ray的reflective caustics,必须至少有一个材质包含raytrace或flat mirror或reflect/refract贴图设在reflection型贴图位置 。并指定反射物体以产生caustics 。
◎ 打开object properties中的 generate caustics(产生聚光)选项 。注意receive caustics(接收聚光)选项 。根据需要设置场景中物体各自的相关选项 。
在 mental ray 渲染对话框中打开Caustics选项 。
在灯光属性的Indirect Illumination Params rollout(间接照明参数卷轴)中减少caustics组photons(光子)数可以观察到一个个单独的光子 。
◎ photon map(光子贴图)是光子和反射的图案(pattern) 。它的作用是当光和反射的条件没有发生变化时,mental ray将重复使用它来代替在渲染动画或帧序列时总是为每一帧重新生成光的反射图案 。这对缩短动画渲染时间具有极大的意义 。
在 mental ray 渲染对话框中mental ray: Indirect Illumination rollout(智能光:间接照明卷轴) > Photon Tracing and Map (光子追踪和贴图) > Photon Map(光子贴图), 选择render代表为每一帧重新计算光子贴图;选择save将保存当前光子贴图;选择Load existing将为动画调用已有的光子贴图,忽略当前的其它相关参数变更,不在每一帧重新计算光子贴图 。file是用以指定保存地址或调用的文件的地址 。
◎ mental ray 渲染对话框 > mental ray: Indirect Illumination rollout > caustics: radius(半径), radius关闭时,光子缺省大小为场景大小的1/10 。调整可获得不同的光斑(lighting pattern)效果 。mental ray在重叠的光子间插入样本(samples)使之平滑并产生不均匀(自然随机)的图案,此处的samples是指具体的样本数目,数值越大,效果越接近自然状况 。
radius过小不能相互重叠时,samples将起不到作用 , 因而此时改变samples值将不会有变化,也很难有好的效果 。
box型的filter(过滤器)可能会在波光中产生杂点(噪值noisy),cone型的filter会改善这一点,平滑波光中的杂点 。
(六)全局照明——创造完美的照明
◎ 概念:真实世界中 , 光能在物体表面之间传递,这正好减少了粗糙的阴影和增加了明亮感 。专业的3d艺术家们往往苦于要打上成打甚至上百个光源来模拟真实世界中光能在场景中的传递 。这当然非常可怕地增加了渲染时间和场景的费用,但是这往往是产生专业产品的唯一办法 。r adiosity提供了用少量的光源来达成光能传递的效果,但是它需要特别的软件和算法,还包含了十分不合理的学习过程 。mental ray的 global illumination提供了最佳的选择 。
mental ray的 global illumination 能用少量的光源生成平滑的自然光效果 , 并只增加少量的渲染时间 。
要点:渲染设置的全局参数,最终聚合参数;光源的间接照明参数 。
◎ 注意材质编辑器 。所有参与光能传递的物体都必须指定好材质,没有材质或建立物体时缺省的材质都无法加入光能传递的计算 。
◎ 必须指定至少一个物体为global illumination的发生器(generator) 。这里的发生器指反射光子 , 用以产生间接照明效果的源物体 。选择物体点右键,在物体属性(obj ect Properties)中打开generate global illumination(发生全局照明)选项,并视需要选择receive global illumination(接收全局照明 , <会受到传射的光>) 。
◎ energy(能量),在灯光属性的Indirect Illumination Params rollout(间接照明参数卷轴)中特指光能大小 。
◎ Final Gather(最终聚集)使用额外的光线使得全局照明平滑连贯,消除原来的光斑现象 。它的位置在渲染对话框的间接照明卷轴里 。
◎ 渲染对话框 > mental ray:indirect illumination > global > radius(半径),此处半径是指光子(photon)的大小 。光子缺省大小为场景大小的1/10,用户设定的半径必须满足光子之间相互重叠,如此全局照明的样本( sample)才会有效果 。半径越大,重叠面越大,耗时越长,画质越好 。
◎ 渲染对话框 > mental ray:indirect illumination > final gather > radius(半径),final gather的半径越大 , 覆盖面越大,耗时越长,画质越好 。
◎ 调整全局照明来加速渲染:渲染对话框的间接照明卷轴里global的sample数和final gather的sample数 , 及灯光属性的indirect illumination Params rollout中global illumination的光子(photons)数,还有上述的几个radius(半径)尺寸 。这些数字都能改变渲染花费的时间和最终效果 。减小这些数值都能加快渲染,但是会损失画质 , 不过对用于预览和测试是十分有利的 。相反 , 加大它们就能获得良好的画质作为最终成品,当然 , 你必须为此花费相应的时间 。
(七)区域灯光——创造真实的阴影
◎ 概念:3DSMAX的灯光分为点光源和方向光源两种 。点光源的光线发自一点并向外扩散;方向光源则投射出平行的光线 。两者都能产生边缘清晰或者柔和而平均的阴影 。但真实世界的情况是,阴影往往在光源附近的地方比较清晰,而随着距离的增大逐渐柔和模糊 。
Mental ray能用名为“Area Lights”的灯光在场景中产生自然的柔和的阴影 。3D Studio MAX可通过与mental ray关联的内建脚本语言(MAXScript)中实现这一性能 。3D艺术家们可以通过在场景中添加area lights(区域灯光) , 或使用MAX脚本工具将场景中的普通灯光转换成区域灯光 。
◎ 将场景中的普通灯光转换成区域灯光: 打开实用工具集卷轴(Utilities rollout),打开MAXScript,在下拉菜单中选择Convert to Area Lights(转换为区域灯光) 。转换选择的灯光(Convert Selected Lights)为区域灯光后,可点确认删除原灯光 。
直接创建区域光源: Create panel(创建面板) > Lights(灯光) > Object Type rollout(物体类型卷轴) > Area Spot(区域聚光灯)或 Area Omni(区域点光源) 。
◎ area light使用ray traced shadows(光线追踪类型的阴影) 。
◎ 观察区域灯光的大小有2种方法:其一,在修改面板 > 灯光属性 > 区域灯光卷轴,调整灯光尺寸时,视图显示黄色的框线表示区域灯光的形状和大?。黄涠?就是在渲染图形中显示,方法是打开Show Icon In Renderer选项,注意要在最终渲染时关闭(教程指出提示影像总为黑色,但在sanc的测试中一直是白色,希望能知道原因 。不过好在这一点并不会有很大影响) 。
◎ 区域灯光的尺寸单位是UV , 不同于3DSMAX的缺省单位 。因而要使区域灯光与假设的发光体等大,只有通过目测来比较 。
◎ 区域灯光的samples(样本)参数影响产生的阴影的精细程度,偏低的话会引起杂点甚至粗糙的斑痕,过高影响渲染时间,因此必须设置一个适中的数值 。s amples的U 、V值可以高达1000,但大多数情况下,一般不用超过10就能达到目的 。
◎ 三维化的区域灯光——Area Omni(区域点光源):它有圆柱型和球形两种 。很便于指定给球形灯或日光灯管 。要改变圆柱形区域的方向,可通过旋转灯光然后利用调整大小的过程来检查 。
◎ mental ray提供了4种不同的区域灯光: 方形(rectangle), 圆形(disc), 球形(sphere), 圆柱形(cylinder) 。在场景中试验不同的灯光类型,然后加上全局照明 。经过试验,你将能够用少量的灯光创建专业水准的真实场景 。
要想了解更多,请照参考资料.
vray安装完后Indirect illumination界面为空时怎么回事截图看看
indirect illumination是什么意思indirect illumination
英[ˌɪndiˈrekt ɪˌlu:məˈneɪʃən]
美[ˌɪndɪˈrɛkt ɪˌluməˈneʃən]
间接照明
“indirect”是什么意思?INDIRECT的用法是取得文本描述的单元格引用,也就是说INDIRECT的括号里的参数是一个字符串(文本)描述的文本形式,INDIRECT取得这个引用 。
比如
=INDIRECT("A1")
=A1
=INDIRECT($A17&"!"&"S4") 这里的$A17应该是文字,比如“工资” , 那么
=INDIRECT($A17&"!"&"S4")
=INDIRECT("工资&"!"&"S4")
=INDIRECT("工资!S4")
=工资!S4
也就是引用“工资”工作表的S4单元格
indirect illumination是什么意思indirect illumination间接照明;间接照明设置;间接光照;间接照明面板However, this indirect illumination will not have as much of an effect as the skylight. 然而, 这种间接光照的效果并不像天光那样明显.很高兴第一时间为您解答,祝学习进步如有问题请及时追问,谢谢~~O(∩_∩)O
indirect函数详解 =INDIRECT 是什么意思说明
返回由文本字符串指定的引用 。此函数立即对引用进行计算,并显示其内容 。如果需要更改公式中对单元格的引用,而不更改公式本身,请使用函数 INDIRECT 。
语法
INDIRECT(ref_text, [a1])INDIRECT 函数语法具有以下参数 (参数:为操作、事件、方法、属性、函数或过程提供信息的值 。):
Ref_text必需 。对单元格的引用,此单元格包含 A1 样式的引用、R1C1 样式的引用、定义为引用的名称或对作为文本字符串的单元格的引用 。如果 ref_text 不是合法的单元格的引用,函数 INDIRECT 返回错误值 #REF!。
如果 ref_text 是对另一个工作簿的引用(外部引用),则那个工作簿必须被打开 。如果源工作簿没有打开,函数 INDIRECT 返回错误值 #REF!。
如果 ref_text 引用的单元格区域超出行限制 1,048,576 或列限制 16,384 (XFD),则 INDIRECT 返回 #REF! 错误 。
注释此行为不同于 Microsoft Office Excel 2007 之前的 Excel 版本 , 早期的版本会忽略超出的限制并返回一个值 。
A1可选 。一个逻辑值 , 用于指定包含在单元格 ref_text 中的引用的类型 。
如果 a1 为 TRUE 或省略,ref_text 被解释为 A1-样式的引用 。
如果 a1 为 FALSE,则将 ref_text 解释为 R1C1 样式的引用 。
在创建引用某单元格的公式时,如果出现以下情况 , 对该单元格的引用将被更新:(1) 通过使用“剪切”命令删除该单元格来移动它,或者 (2) 由于插入或删除行或列使该单元格发生了移动 。如果需要无论该单元格上方的行是否被删除或单元格是否移动,始终需要公式引用相同的单元格,请使用 INDIRECT 工作表函数 。例如,如果需要始终引用单元格 A10,请使用下面的语法:
=INDIRECT("A10")
如何把GIS出图的底色去掉格式里面设定颜色为白色背景色为白色
地理信息系统专业有哪些缺点?1 专业历史短,培养机制不完善 , 没有形成合理完善的培养教程 , 知名度不高,学习的课程比较杂乱,不专,对于那些政治课程咱就莫谈国事了,其他的如CAD 测量 开发编程 绘图 遥感 土地 水利 环境 很乱杂 。
2 虽然方方面面都需要GIS,但只是它作为一个工具,关键是将其应用到某一方面,比如水利、矿产等,而该专业学生 , 只是单纯学习GIS,和专业背景联系不紧密 。
3 就业来说,大都得会编程 , 本科毕业主要的就业方向是软件开发和测量,但前者往往不是该专业的优势 , 得学生自己下功夫有兴趣 。
4 还有就是,出了编程 , 因为测量这活比较类,该专业很多学生都被迫考研,到武大、中科院等地 , 考研很多的方向都变了,很多改到遥感、摄影测量、土地管理等方向 , 要真正想干出一番事业 , 必须读博士 。
5 在外国,GIS一般是作为一个工具 , 不应把它开成一个专业,国内很疯狂断断不到十年,已经连续有一百多个高校都开始了该专业,市场完全消化不了 。
但是该专业是朝阳专业,随着国内对该专业的重视,国内北斗的发展,以及在GIS在各行各业的广泛应用,将来会很有前途 , 古代上知天文,下知地理,可见地理的重要性,现在gis就是将传统地理与计算机结合的桥梁,而且在你掌握传统背景知识基础上,用gis来解决问题会事半功倍 。
要相信 , 坚信,未来这个专业会走上光明大道,当然不知道咱们还能不能等到那个时间 。
西安GIS图哪里有测绘部门,也即是国土部门有
一般这些数据时不可能公开的,尤其是大比例尺的,要看你有没有关系能拿到了
比例尺不够大的,你去一些院校地理学院的人去要,一般可以拿到25万的
至于更大的,那就去国土部门吧,最好是你们有什么项目刚好要国土部门提供的,不然,一般别人不会甩你
gis开发怎么样现在比较流行的是GIS二次开发,大部分用的arcGIS (arcgis server /arcgis engine /arcgis IMS)二次开发组件 。
也有用mapobject的 。
现在ARCgis 出了10。其arcgis server 功能更强,二次开发web应用的GIS功能更强大 。
至于GIS开发的就业,还是蛮不错的,但是这行累,做的很多 , 但是很难做好,大部分最后沦为码工 。
pleas terminate the illumination 什么意思【illumination】通俗的翻译就是:
把灯熄了吧!
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